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멀티플렛폼 출시를 하면서 고려할점... 본문

old_Doona

멀티플렛폼 출시를 하면서 고려할점...

인카고 2017. 5. 6. 23:02

오늘도 의식의 흐름에 따라..



두나를 안드로이드로 출시한 후 iOS로도 출시하려고 마음을 먹음

유니티 프로젝트를 복사본을 만들어 doona_ios라는 이름으로 명명함

유니티에서 플렛폼을 iOS로 변경한뒤 이런저런 에러를 잡았음(대부분 SQLite에 관한)

그리고 구글플레이게임서비스(이하 GPGS)를 걷어내고 게임센터 관련 플러그인을 추가함

이차저차해서 빌드도 성공하고 리더보드라던지 어치브먼트같은것도 셋팅을 끝냈음


여기서 문제.. 앞으로 doona_android와 doona_ios라는 프로젝트 두개를 관리할 것인가?

기본적으로는 doona_android에서 컨텐츠를 추가하고 doona_ios에는 이를 한꺼번에 반영하는 식의 운영이 될것으로 예상함

그런데 수정된 사항을 ios프로젝트로 적용하는 과정이 그렇게 쉬울것 같지가 않음...


스크립트, 텍스쳐, 프리팹 등등...


그래서 프로젝트를 하나로 가기로 결심하고 스크립트내에서는 

#if UNITY_IPHONE

와 같은 코드를 이용하여 분기처리하기로 함(원래 그러라고 만들어 놓은 거니깐...)


그런데 이런 상황이라면 GPGS와 GameCenter에 관한 라이브러리, 코드를 모두 포함하게 됨. 조금 무거워지지만 큰 상관은 없겠지라고 생각하고

iOS빌드를 하는데 GPGS쪽 관련 에러가 속출 이런저런 해결방법 찾아서 적용해봐도 잘 안됨


결국 다시 프로젝트는 분리하기로 함 하지만 두 프로젝트를 병렬로 운영하는게 아니라

기본적으로는 안드로이드 프로젝트를 운영하면서 ios빌드가 필요할시 프로젝트 자체를 복제하고 GPGS관련 코드를 제거하는 형식으로 문제를 해결


하지만 다음 프로젝트부터는 이렇게 하겠음


GPGS든 GameCenter든 의존성이 없는 형태의 마스터 프로젝트를 운영하고(원래 그랬어야지..)


빌드 시점에서 해당 프로젝트를 브렌치따서 플롯폼 게임서비스 플러그인을 추가하고 빌드를 함


매번 브렌치 딸 필요는 없고 초기 브렌치 생성후에 나중에는 머지만 하는 형식도 가능할것 같지만 그건 그때가서 또 생각할 문제일듯

이렇게 또 하나 배웁니다.

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