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게임을 만듭니다.

개발일기 - 앱스토어 출시를 위한 작업들 본문

old_Doona Rebirth

개발일기 - 앱스토어 출시를 위한 작업들

인카고 2018. 5. 10. 05:11

앱스토어에 '두나 리버스'를 출시하기 위한 작업을 시작했습니다.

애플개발자계정이 필요한데 계정자체는 올해 초에 만들어 두었고 개발자계정신청 작업이 필요합니다.


'두나'(오리지널)을 출시할때는 개인자격으로 개발자 계정을 만들어서 했었는데 이제는 퍼블리셔를 끼고 출시하는것이기 때문에 개인이 아닌 회사(조직)계정을 만들어야 합니다.


애플 개발자 홈페이지에서 차근차근 순차적으로 진행하다보니 'DUNS Look up'이란 절차가 있습니다.

DUNS는 일종의 사설인증같은거라고 보면될것같은데 고유한 회사 넘버를 받는다고 짧게 이해하고 넘어가겠습니다.


어쨌든 제 게임을 발매한 회사(이하 A회사)가 DUNS를 가지고 있다면 그 번호를 쓰면 될것이고 없다면 발급받으면 될것입니다.

그래서 이미 발급된 DUNS가 있는지 조회하는 절차인데 여기서 진행이 되지않습니다.

뭔가 번듯한 에러메시지를 내주는것도 아닙니다. 크롬에서 인스펙터를 열어 스크립트 에러가 없는지 어떠한 형태를 데이터로 주고받는지 보다보니 여기서 뭔가 보입니다.

스크린샷을 찍어놓지 않아서 해당 문장을 적을순 없지만 'age'관련 정보가 틀렸다고 나옵니다.


'나이'?? 나이를 입력하는 폼은 있지도 않았는데

그래서 검색을 해보니 애플계정의 나이정보가 몇살이하면 진행이 안된다는 말이 나옵니다.

이건 구글 애드몹가입할때도 비슷하게 경허했던일인데 회사계정을 만들때 회사의 창립일을 생년월일로 입력하면 미성년자로 판단하여 특정 절차에서 빠꾸를 먹는경우가 있습니다.


애플계정 개인정보 수정을 하여 생일을 저의 것으로 바꾸어놓고(!?) 진행을 하니 넘어갑니다.(요시)


이미 생성해놓은 DUNS가 있다는것을 확인했습니다. 입력한 이메일로 DUNS번호를 주는군요.


DUNS번호를 포함하여 이것저것 입력한후 넘어가려니 이번엔 입력한 DUNS번호가 D&B(정확한 기억은 안나네요)에 갱신되지 않았다며 뭐를 신청하라고 합니다.

늬에늬에 신청을 해드립죠. 신청을하고나니 영업일기준 5일내외로 응답을 준다고 하네요.


여기서 일단 멈춰야겠습니다. 



---



위의 내용은 애플 개발자계정을 만들기 위한 과정의 시작이였고

프로젝트와 관련된 부분의 작업도 진행해야하죠.


유니티 프로젝트이기 때문에 타겟플랫폼을 안드로이드에서 iOS로 바꿔야 합니다.

같은 프로젝트를 쓸까 하다가 프로젝트 전환속도도 느리고 추후에 각 플랫폼특성에 맞는 SDK가 설치될 경우를 생각해서

iOS용 빌드를 만들때는 기존의 android프로젝트를 복사한후 타겟플렛폼을 바꾸어 사용하기로 합니다.


이부분은 추후 바뀔수도 있겠네요.


우선 그렇게 해서 프로젝트를 에디터 상에서 플레이 해보니 실행은 되는데... 몇가지 문제가 있네요.

우선 유니티로 프로젝트를 열면 iOS Resolver가 작동을 하는데 cocoapods 설치가 실패했다는 메시지를 보여줍니다.

이런저런 자료를 보다보니 cocoapods를 설치하려면 일정 버젼이상의 ruby(프로그램 언어입니다)이 설치되어 있어야 합니다.

제 맥에 설치된 ruby 버젼을 확인해 보니 구버젼이군요.


새로운 버젼의 rubyfmf 설치하려고 알아보니 rbenv란걸 설치해서 버젼을 관리하라고 하는군요. 비슷한걸 깔았던것같은데 여하튼 rbenv를 설치하고 루비버젼을 바꾸기위해 이것저것  해봅니다. 몇시간의 삽질... 그리고 제가 예전에 rvm이라는 것을 이용해서 루비의 새버젼을 깔았던것을 기억해냅니다.

rbenv는 지워버리고 rvm으로 새로운 루비를 설치하려 해 봅니다. 또 몇시간의 삽질....

아 내가 왜 루비버젼을 관리하려 하는가... 그냥 버젼관리시스템이 아니라 직접 깔아 버려야겠습니다.

루비버젼을 결국 2.5.1로 올리고 iOS Resolver에서 cocoapods를 정상적으로 설치합니다.


그리고 또 하나의 문제 getpixel, setpixel관련해서 에러가 발생합니다. 


해당 문제를 해결하기위해서 문제가 발생하는 텍스쳐의 포멧을 바꿔주고 압축형태를 '비압축'으로 변경해 줍니다.

에러는 일단 발생하지 않는군요.


자 이제 빌드를 해봅시다. 빌드를 하면 xcode프로젝트가 이쁘게 뽑혀 나오겠죠?


아니요


빌드 중간에 실패를 합니다. 실패를 하는 이유는? 


'Duplicate native method found : unityPurchasingInterceptPromotionalPurchases'


흠터레스팅.. 원인이 뭘까요. 검색을 해보니 동일(혹은 비슷)한 경험을 한 사람이 꽤 많군요. 유니티퍼체이싱 플러그인을 리임포트하면 해결된다는 말이 있지만 저에게는 적용되지 않습니다.


플레이어 인스펙터에서(유니티의) Scripting Backend를 Mono에서 IL2CPP로 바꿔줍니다. 에러가 사라졌군요. 물론 다른 에러가 나오지만 말이에요.

오늘은 여기까지... 


앱스토어 출시를 위한 삽질기는 계속됩니다.

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