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게임을 만듭니다.

두나 수익화 모델 고민중 본문

old_Doona

두나 수익화 모델 고민중

인카고 2017. 4. 9. 07:31


구글 플레이 스토어에 두나를 출시한 후 고민에 빠졌다. 의식의 흐름


  • 앱스토어(iOS)에 4월 말쯤에 출시를 하고 싶다.
  • 그에 맞춰서 나름대로의 홍보도 좀 하고.
  • 지금은 다운받는 사람도 플레이하는 사람도 거의 없지만...
  • 지금의 수익화 모델은 너무 빈약하다.
  • 다양한 수익화 모델을 만들어서 앱스토어에 출시해야겠다


다른 게임들은 어떻게 수익을 얻는가? 광고 또는 인앱결제를 통해 수익을 얻는다.
그럼 사용자들이 광고를 보게 만드는 수단이 있어야 한다. 그것은 새로운캐릭터가 될수도있고, 이어하기 기능이 될수도 있고, 무기업그레이드 기능이 될 수 있다.
내가 좋아하고 대외적으로도 성공했다고 평가받는 두개의 게임을 예로 들어보자.




길건너 친구들

코인을 얻는 방법

  • 게임을 플레이 하는 과정에서 습득
  • 시간별로 지급(일종의 출석 보너스)
  • 특정 캐릭터를 구매하면 지급(특별한 케이스)
  • 광고를 보면 지급

코인을 사용하는 방법

  • 새로운 캐릭터를 뽑기위한 갓챠
    • 중복 캐릭터를 뽑을경우 광고를 보고 한번 더 돌리게 해줌(확률 보정)

길건너 친구들의 컨텐츠는 캐릭터(와 캐릭터에 따라 바뀌는 테마)이다.

엄청나게 많은 캐릭터를 추가해놓았고 그에따른 여러 효과들이 잘 만들어져 있어 사용자에게는 매력적인 컨텐츠가 된다.





루티 던젼


코인을 얻는 방법

  • 게임을 플레이 하는 과정에서 습득
  • 퀘스트 시스템
  • 코인 더블링(광고 보고 습득 코인 2배 얻기)
  • 출석보상(구글 플레이 한정)
  • 특정 캐릭터를 구입하면 게임플레이에서 얻는 코인 2배(해적 캐릭터)
코인을 사용 하는 방법
  • 부활(광고를 볼 수도있다)
  • 새로운 캐릭터를 위한 뽑기
    • 중복 캐릭터를 뽑아도 캐릭터 코스튬언락, 스텟 상승으로 보완
루티던젼의 다양한 캐릭터들은 매력적이다. 길건너 친구들과는 다르게 캐릭터마다 무기나 스텟이 다르기 때문에 더욱 유니크하다
유니크한만큼 컨텐츠 제작에 드는 공수도 크겠지. 





두나(현재)


코인시스템 없음

다만 게임 한판한판 안에서의 코인시스템이 있는데 이 코인은 무기를 수리/구매하는데 사용됨. 새로운 게임을 하면 게임안에서 획득한 코인은 리셋됨.


광고는 언제 나오나

게임 플레이 시작 전에 광고를 보고 높은 등급의 무기와 도구를 지급

캐릭터가 사망할 시 광고를 보고 한번 부활시켜줌




두나(미래?)


-게임내에서 얻은 코인을 유지된다. 계속 쌓인다.


코인을 얻는 방법

  • 게임을 플레이 하는 과정에서 습득
  • 퀘스트 시스템
  • 코인 더블링(광고 보고 습득 코인 2배 얻기)
  • 출석보너스(추후고려)
코인을 사용 하는 방법
  • 부활(광고를 볼 수도있다)
  • 캐릭터 언락
  • 무기 업그레이드
딱 보면 루티던젼의 것을 대부분 차용하고 캐릭터 뽑기 대신 무기 업그레이드 기능을 넣는것이다.
좋은 전략은 배우자(잘 써먹자)

만들것이 많다.
  • 캐릭터 언락
    • 캐릭터가 두종류 이상이라는 말이다.
    • 두나 말고 새로운 캐릭터 모델링이 필요하다.
    • 캐릭터 구매하는 UI 및 로직을 만들어야 한다. 특히 인앱결제로 구매하게 할 경우 좀더 할것이 많아진다. 구매내용 복원이라던지.
    • 결제부분이 들어가는 순간 서버쪽에 더 신경을 써야한다.
  • 무기 업그레이드 시스템
    • 기본적으로는 도감시스템이다.
    • 게임중 취득&제작한 아이템은 도감에 강조해서 표시한다. 도감 수집률 표시하여 수집욕구를 증가시킨다.
    • 게임중 새로운 아이템을 취득&제작했을 경우 특정 UI로 이를 표시해줘야한다.(너 새로운 아이템을 얻었어! 도감에서 업그레이드 시켜봐!)
    • 아이템 업그레이드에 따른 스텟 변화를 어떤식으로 구현할지 생각해봐야한다.
      • 각각의 장비레벨에 따른 스텟을 별도로 관리할지.(아이템이 50여개인데 각각 5개의 레벨에 관한 수치만 저장해도 250개... json으로 데이터 관리하는데 점점 부담이 느껴진다. 분명히 어느 시점에선가 sqlite와 같은 데이터베이스를 사용해야할듯)
      • 로직으로 관리할지
        • 무기의 경우 레벨이 N이면 기본데미지에 (N-1)을 추가한다.(라던지)
    • 아이템 업그레이드한 내역을 어떻게 관리할것인가. 로컬에 관리한다면 어떤식으로? 서버사이드에 관리한다면 게임시작시에 싱크를 맞춰야 할것이다. 사용자 인증과정도 생각해야 함
  • 퀘스트 시스템
    • 퀘스트 목표로 무엇을 줄것인가?
    • 플레이 도중 퀘스트를 클리어했을 때 적절한 UI로 표시해줘야한다.
    • 게임을 끝냈을 때 퀘스트 클리어에 대한 보상부분이 있어야 한다 UI
    • 특정 주기마다 퀘스트를 지급하게 하는 로직이 짜여져야 한다.
  • 코인더블링
    • 게임끝냈을 때 광고보고  얻은 코인 두배로 정산해주기
    • 상대적으로 간단할듯
  • 부활할때 코인사용할 수 있도록하기
    • 현재는 광고보기로만 부활하도록 되어있음
    • 상대적으로 간단할듯
  • 코인 유지하도록 로직 변경필요




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